게임의 역사를 되돌아보면, 한때 큰 화제를 불러일으키고 심지어 시대의 상징이 되기도 했던 판매 기록을 세웠음에도 불구하고, 어느새 대중의 시야에서 사라진 게임 장르가 많다는 사실을 쉽게 알 수 있다.
1980년대부터 21세기 초까지 오락실과 가정용 게임기에서 사람들을 열광시켰던 그 게임 장르들은, 도대체 왜 예전의 기세를 잃게 된 것일까?
이 글에서는 한때 큰 인기를 끌었으나 현재는 “거의 사라진” 것으로 여겨지는 7가지 게임 장르를 엄선해 소개합니다.
각 장르가 쇠퇴하게 된 원인과, 현재 게임 산업에서 차지하는 위치 및 생존 방식을 상세히 분석해 보겠습니다.
1. 횡스크롤 슈팅 게임(STG)|난이도가 너무 높아 “초보자 이탈”이 발생함
1980년대 오락실(아케이드)에서는 횡스크롤 및 종스크롤 슈팅 게임(STG)이 한때 시장을 장악했었다.
『Space Inverse』와 『Xevious』가 개척한 시장은 『Gradius』, 『R-TYPE』, 『Darius』 등의 명작이 등장하면서 전성기를 맞이했다.
그러나 20세기 90년대 중반부터 시장 규모는 급격히 위축되기 시작했다.
주요 경기 침체 원인
- 3D 기술의 부상과
1990년대 중반 플레이스테이션과 세가 새턴의 등장으로, 2D 그래픽을 주축으로 한 탄막 슈팅 게임은 시각적으로 다소 시대에 뒤처진 느낌을 주게 되었다. - 탄막형 게임의 등장과 난이도 인플레이션을
선호하는 애호가들(핵심 유저)의 요구를 충족시키기 위해, 화면이 탄막으로 가득 찬 ‘탄막 슈팅 게임’이 점차 주류를 이루게 되었다. 그
결과 캐주얼 유저와 초보자들은 이 분야에 전혀 진입할 수 없게 되었다. - 수익률이 하락하고
있는 아케이드 시장에서, 플레이어의 게임 플레이 시간이 길어질수록 가게의 수익성이 떨어지기 때문에 게임 난이도가 지속적으로 높아지고 있다.
현재 상황
가정용 게임기의 주류 작품으로서 그 위상은 사라졌지만, 인디 게임 시장과 스팀(Steam), 동인계에서는 관련 작품의 제작이 여전히 활발하게 이루어지고 있다.
또한, 『동방프로젝트』 시리즈의 모바일 게임 등으로 대표되는 탄막 문화 역시 계속해서 폭넓은 지지층을 확보하고 있다.
2. 대전형 격투 게임(격투 게임)|진입 장벽의 높임과 아케이드 산업의 쇠퇴
1991년에 출시된 《스트리트 파이터 II》는 전 세계적인 사회 현상을 일으키며 대전 격투 게임 열풍을 불러일으켰다. 그 후,
《버추얼 파이터》, 《KOF(킹 오브 파이터즈)》, 《철권》 등 고전 명작들이 잇달아 등장했다.
그러나 이러한 폭발적인 열풍의 이면에서, 이 장르의 게임 자체가 직면한 ‘대결형 게임 고유의 문제’가 점차 드러나기 시작했다.
주요 경기 침체 원인
- 조작이 점점 복잡해지고, 콤보
입력 난이도가 높아지며, 장시간 공중 콤보 등이 더해지면서 승리를 거두기 위해 반드시 숙지해야 할 요소가 너무 많아졌다. - 신규 플레이어를 거부하는 커뮤니티
아케이드에서는 ‘초보자 사냥’(실력 차이로 인해 처참하게 패배하는 것)이 빈번하게 발생하여, 신규 플레이어가 계속 머물지 못하게 된다. - 비슷한 제목의 게임이 범람하는
열풍에 편승해, 수많은 저품질 대전 격투 게임이 우후죽순처럼 쏟아져 나오면서 플레이어들은 지루함을 느끼게 되었다.
현재 상황
2020년대에 접어들면서 이 시리즈는 부활의 조짐을 보이기 시작했다.
특히 『스트리트 파이터 6』는 초보자를 위한 ‘현대식 조작 모드’를 도입해 수많은 신규 플레이어를 끌어모았다. e스포츠 분야의 주요 작품으로서, 이 시리즈는 다시 한 번 열풍을 일으켰다.
3. 음악 게임|기기의 대형화와 모바일 앱으로의 전환
1997년 《Beatmania》가 출시된 이래, 《Dance Dance Revolution(DDR)》과 《태고다인》을 비롯한 음악 게임들은 오락실의 모습을 완전히 바꿔 놓았다.
운동을 통해 얻는 쾌감과 직관적인 조작 경험으로 캐주얼 게이머층을 끌어모았지만, 2000년대 후반부터 매장의 게임기 설치 현황에 변화가 생기기 시작했다.
주요 경기 침체 원인
- 전용 컨트롤러로 인한 가정용 게임기 이식 난이도: 전용
본체와 특수 컨트롤러가 필요하기 때문에 가정용 게임기로의 완전한 이식이 어렵고, 진입 장벽이 높다. - 오락 시설의
감소: 오락실의 수가 해마다 줄어들면서, 이러한 오락 활동을 즐길 수 있는 장소 자체가 사라지고 있다. - 모바일 게임 이용자의 이탈.
『Love Live! 학원제』와 『Project Sekai』 등 기본 무료에 조작이 간편한 모바일 음악 게임들이 시장을 휩쓸었다.
현재 상황
오락 시설에서 대형 아케이드 기기가 제공하는 체험적 가치는 여전히 남아 있지만, 시장의 주류는 이미 완전히 스마트폰 앱으로 옮겨갔다.
4. 레이싱 게임(아케이드형)|현실주의 노선의 한계와 오픈 월드화
1990년대, 그래픽 기술의 발전을 가장 직관적으로 입증해 준 게임 장르는 바로 레이싱 게임이었다.
『Ridge Racer』와 『Gran Turismo』 같은 작품들은 하드웨어 성능을 유감없이 보여주는 그래픽 기술의 상징이었다.
그러나 그래픽 기술의 발전이 정체기에 접어들면서, 기존의 ‘레이스 랩 수 방식’ 레이싱 게임은 시장 수요를 유지하기 어려워질 것이다.
주요 경기 침체 원인
- 개발 비용 급등: 그래픽의
사실성을 추구하는 경향이 날로 높아짐에 따라, 차량 라이선스 비용과 3D 모델 제작비도 그에 따라 치솟고 있다. - 오픈 월드(레이싱 게임)로의
진화: 플레이어의 선호도는 고정된 서킷을 반복해서 주행하는 방식에서, 『포뮬러 1: 호라이즌』과 같이 광활한 맵을 자유롭게 질주하는 형태로 바뀌었다. - 닌텐도가 주도하는 가정용
게임기 분야에서 『마리오 레이싱』 시리즈는 캐주얼 게이머 시장을 거의 독점하고 있어, 다른 회사들이 이 분야에 진출하기 어렵게 만들었다(이는 『F-ZERO』와 같은 고전 레이싱 게임들이 오랫동안 잠잠했던 이유 중 하나이기도 하다).
현재 상황
시뮬레이션에 중점을 둔 《그란 투리스모》와 캐주얼한 《마리오 레이싱》이 시장을 양분한 반면, 과거 오락실에서 흔히 볼 수 있었던 아케이드 스타일의 순수 레이싱 게임은 이제 거의 자취를 감췄다.
5. RTS(실시간 전략)|지나치게 높은 조작 난이도와 MOBA로의 진화
PC 게임의 초창기부터 줄곧 업계 발전을 이끌어 온 RTS(실시간 전략) 게임.
『에이지 오브 엠파이어』, 『스타크래프트』, 『워크래프트』와 같은 작품들은 전략을 세우면서 동시에 부대를 실시간으로 지휘하는 게임 플레이를 바탕으로, 유럽과 미국 등에서 엄청난 인기를 누리고 있다.
그러나 RTS 게임 시장은 결국 “자신이 낳은 새로운 게임 장르”에 의해 점차 잠식당하게 될 것이다.
주요 경기 침체 원인
- 필요한 작업량(APM)이 비정상적으로 높으며, 분당 수백 건의
작업(APM 200~300)을 동시에 처리해야 하는 멀티태스킹이 필요하기 때문에 일반 사용자에게는 너무 어려운 일입니다. - 단판 대전에서는 플레이어가 전략
수립, 거점 관리, 전투 조작을 동시에 처리해야 하므로, 가볍고 편하게 즐길 수는 없습니다. - MOBA(Moba)의 탄생
: 『워크래프트 3』 MOD에서 비롯된 『리그 오브 레전드(LoL)』와 『Dota 2』 등 MOBA 장르의 게임들이 잇달아 등장했다.플레이어들이 MOBA 게임으로 대거 몰려들었다. 이 장르의 게임들은 실시간 전략(RTS) 게임의 ‘기지 건설’ 요소를 배제하고, ‘한 명의 플레이어가 캐릭터를 직접 조종하는’ 방식에 집중했다.
현재 상황
PC 게임 분야에서 대전 및 전략 게임의 주류 위상은 이미 MOBA와 FPS/TPS에 완전히 밀려났다.
현재 순수한 RTS는 일부 열성 팬들을 대상으로 하는 틈새 장르로 전락했다.
6. 비행 시뮬레이터|높은 하드웨어 사양 요구와 FPS 열풍
1980년대 이후로 비행 시뮬레이션 게임은 끊임없이 컴퓨터 사양의 한계를 시험해 왔다.
《Microsoft Flight Simulator》를 비롯해 전투기를 주제로 한 《F-15》와 《IL-2 Sturmovik》 등, 이러한 게임들은 높은 전문성 덕분에 수많은 열성 팬을 보유하고 있다.
주요 경기 침체 원인
- 컴퓨터 사양 요구 사항이 너무 높기 때문에
, 최고 수준의 그래픽 및 물리 연산을 실행하려면 가격이 매우 비싼 컴퓨터 사양을 갖춰야 합니다. - 조작이 매우 복잡하여 실제
조종사에 버금가는 지식과 전용 조이스틱(Joystick)이 필요하며, 진입 장벽이 너무 높습니다. - FPS(1인칭 슈팅 게임)의 부상과 함께, 개발사들의
자원은 점차 더 직관적이고 박진감 넘치는 경험을 선사할 수 있는 FPS 작품으로 집중되고 있다.
현재 상황
2020년, 초고성능 그래픽 기술을 바탕으로 출시된 《Microsoft Flight Simulator》는 큰 화제를 모았으나, 시장 전반을 놓고 보면 개발 비용과 기술적 진입 장벽이 높아 이 분야는 사실상 한 대형 기업이 독점하고 있는 실정이다.
7. 오프라인 핀볼 기계|설치 효율 저하와 디지털 전환
20세기 70년대부터 90년대에 걸쳐, 핀볼 기계는 연간 생산량이 20만 대를 넘는 거대한 오락 산업이었습니다.
그러나 전자 회로와 디스플레이를 기반으로 한 전자 게임의 지속적인 발전에 따라, 핀볼 기계는 빠르게 대체되었습니다.
주요 경기 침체 원인
- 단위 면적당 수익성이
낮다. 상당한 물리적 공간을 차지하지만 한 번에 한 명의 플레이어만 이용할 수 있기 때문에, 전자 게임에 비해 수익성이 낮다. - 높은 유지보수 및 제조 비용: 기계
구조가 복잡하여 고장이 자주 발생하므로, 부품 제조 및 유지보수에 드는 부담이 크다. - 대형 제조사들이 잇달아
시장에서 철수하면서, Bally와 Williams 등 유명 제조사들이 차례로 핀볼 사업에서 손을 뗐다.
현재 상황
요즘 사람들은 ‘디지털 핀볼(앱이나 가정용 게임기의 미니 게임)’을 통해 이 게임을 손쉽게 즐길 수 있지만, 실제 핀볼 기계는 여전히 미국의 ‘Stern Pinball(스턴 핀볼)’사 등 소수의 제조사에서 계속 생산되고 있으며, 주로 수집가와 고소득층을 대상으로 하고 있다.
요약: 게임 장르는 ‘소멸’이 아니라 ‘진화와 분화’이다.
이번에 소개하는 이 7가지 게임 장르는 하나같이 한때 게임 업계에서 주도적인 위치를 차지했던 것들입니다.
언뜻 보기에는 “자취를 감춘” 것처럼 보이지만, 쇠퇴 원인을 심층적으로 분석해 보면 “난이도가 급격히 상승하여 신규 유저가 이탈한 것”, “스마트폰의 보급”, 그리고 “다른 장르로의 진화(예: RTS→MOBA)”와 같은 뚜렷한 구조적 변화가 존재한다는 것을 알 수 있다.
이미 쇠퇴한 많은 유파들은 완전히 사라진 것이 아니라, 다음과 같은 형태로 오늘날까지 이어져 오고 있다.
- 인디 게임 시장의 계승 (예: 탄막 슈팅 게임, 실시간 전략 게임)
- 초보자를 위한 시스템을 도입하여 재평가하기 (예: 격투 게임의 현대적인 조작 방식)
- 모바일 앱 플랫폼으로의 전환 (예: 음악 게임)
“요즘은 좀처럼 보기 드문” 게임 장르라 할지라도, 새로운 형태로 현대 게임 경험 속에서 그 생명력을 이어가고 있습니다.
최신작을 직접 체험해 보며, 한때 여러분을 매료시켰던 게임 장르가 오늘날 어떻게 진화했는지 확인해 보시는 건 어떨까요?

